Enfin des news sur le projet M2

Rentrée en seconde année M2 depuis le début du mois d’octobre, il était temps que je vous parle enfin du projet sur lequel je travaille désormais pour les six (quatre) mois à venir : Morse.

Mais situons d’abord un peu le contexte pour ceux qui n’aurait pas suivi.

Avant la rentrée nous avons eu pour tâche de proposer des pitchs en vue des projets à créer en pré-production. Il s’agit ni plus ni moins d’un court descriptif d’une idée de jeu en terme de gameplay, ou de scénario, ou de concept, ou un peu de tout ça en même temps.
50 pitchs ont donc été envoyés à l’administration puis 12 furent sélectionnés à peine une semaine à la rentrée. Après quelques discussions informelles pendant les fins de vacances et outre les joyeuses retrouvailles, la toute première semaine d’octobre a servi à définir entre nous des 6 projets qui allaient passer en phase de pré-production.

Les 2 premiers jours furent consacrés à des ateliers de présentation/discussions des pitchs retenus. En parallèle chacun plaçait sur un fichier type excel 3 niveaux de préférences. La 3e journée il a été question d’avoir un aperçu des pitchs d’ors et déjà mort et de commencer les négociations. Celle-ci se sont poursuivies jusqu’à la 5e journée, la 4e journée ayant été réservée aux questions techniques, pour finalement aboutir à 6 projets aux noms plus ou moins évocateurs :
- Narcosis
- Blink
- Luciombres
- Scale it
- Felines
- Morse

Bien évidemment je vais en profiter pour dévoiler les prémices du jeu sur lequel j’ai atterrit via le pitch qui révèle les intentions de jeu (proposé par le graph à la base).
Il faut prendre cela avec des pincettes aujourd’hui car on a quand même bien avancé depuis. Pour autant découvrir les fondations est un premier pas pour comprendre notre évolution que je ne devrais pas tarder à décrire…

“[Pitch M2 - 2012] M.o.r.s.e
genre : course, réflexe
plateforme : PC, Steam, PSN, xbox live
contrôle : manette? clavier? guitar de type guitar hero?
solo, multi – joueur
point de vue : third person

Le morse a longtemps été l’un des meilleurs moyens mise à disposition pour transmettre une infor¬mation, que ce soit en situation de paix ou de guerre, vous devrez alimenter une relation épistolaire entre deux êtres et chercher à décrypter les messages échangés entre eux afin de comprendre leur histoire.

Gameplay:
Vous incarnez le message morse : une impulsion électrique qui parcours à grande vitesse des câbles télégraphiques : ces câbles qui composent le circuit varient de 1 à 4 au maximum en fonction des embranchements et chemins que le joueur choisit.
Au départ vous pouvez contrôler le déplacement de l’impulsion, le déplacer de câble en câble afin qu’il puisse éviter certains réseaux perturbés, cependant pour accélérer sa vitesse, ou absorber des impulsions morses concurrentes, il doit exécuter le code morse en appuyant par à-coup rapide ou lent, en exerçant une pression forte ou faible suivant le pattern.
Quand on réussit à rentrer le code morse on peut soit accélérer sa vitesse, éliminer ses adversaires et si l’on enchaîne plusieurs séquences morses sans se tromper on peut bénéficier de quelques secondes d’invincibilités et d’accélérations permettant de supplanter ses adversaires et d’améliorer ses chances de déchiffrer complètement le message à la fin de la partie.
Cependant lorsque l’on percute un obstacle, on perd alors une bribe du code morse.

L’objectif du joueur:
Vous partez d’un point A pour atteindre un point B tout en évitant des obstacles, en accélérant sa propre vitesse, réaliser de bonnes combinaisons afin de pouvoir déchiffrer clairement le message morse car à chaque fin de niveau le joueur découvrira l’évolution de la relation des 2 personnes.
Cependant si le joueur n’exécute pas correctement les codes, le message se trouvera soit incomplet ou modifié ce qui peut entraîner une altération du scénario et une fin du jeu complètement diffé¬rente.

Multi joueur :
Plusieurs modes de jeu possible, par exemple le « seul contre tous » où plusieurs joueurs doivent empêcher que le joueur adverse ne parviennent à livrer son message.

Les contraintes techniques:
1- le son sera très important du fait que le gameplay repose sur une idée de synchronisation de touche en rapport avec le rythme du langage morse
2- la taille des maps et l’élaboration d’un mode multijoueur
3- creuser le gameplay, élaborer un LD conséquent
4- choisir un contrôleur adéquat (manette, clavier…), multiple test ergonomique

Unique Selling Point
1- Un gameplay innovant et dynamique pour une expérience intense,
2- Un jeu de course/réflexe avec une trame scénaristique et plusieurs fins possibles
3- Des circuits et des maps permettant d’étendre la communauté de joueurs
4- Apprendre un peu de morse tout en jouant”

Au niveau de l’univers c’était encore assez large, du figuratif à l’abstrait avec un bon nombre de références. Pour autant je me laisse le loisir de vous parler plus en détail de ce point.

Autrement l’ouverture officielle du blog en parallèle permettra d’avoir un point de vue plus complet et plus large sur les avancées! compte tenu que je vais plus ou moins m’axer sur ce média. Peut-être certains remarqueront-ils d’ailleurs la similitude avec un article publié là aussi !

PGW – Un avenir scintillant ?

Prenant en compte un lancement de projet à l’Enjmin relativement tranquille depuis 2 semaines, je me suis permise avec quelques camarades étudiants de faire le déplacement jusqu’au Paris Game Week pendant le dimanche 23 octobre. J’avais alors avec 2 envies particulières : tester la PSVita et le casque 3D de Sony.

Concernant le reste du salon j’avais espéré un peu de croustillant, curiosité oblige, mais l’évènement fut égal à lui-même en ne proposant que la mise en lumière des cadeaux à placer sous le sapin de Noël.
Pour autant je n’ai pas pu m’empêcher d’écrire un mini-récapitulatif sur les deux objets cités précédemment, d’abord parce que j’ai eu la chance de pouvoir les essayer sans trop souffrir de l’affluence et puis toujours dans ce souci de ne pas perdre la main et d’améliorer dans la mesure du possible ma prose voire mon style. Article que je partage à tout hasard ici, comme à mon habitude.

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L’avenir selon Sony

Outre le côté fondamentalement commercial et « Noël spirit » de l’évènement Paris Game Week qui a eu lieu du 21 au 25 octobre 2011 à la porte de Versailles ce fut l’occasion pour certains joueurs privilégiés et extrêmement patients de toucher aux jouets du futur.
Le mot« jouets » est utilisé ici à dessein puisque le but de ce petit récapitulatif va être de vous présenter l’avenir selon Sony, autrement dit la PSVita et les fameuses lunettes-casque 3D.
Mais commençons le plus simplement du monde avec la nouvelle console portable du constructeur.

> PSVita – Un avenir au doigt et à l’œil

Ceux qui auront pu dire un temps que « la PSP c’est la vie » seront sans doute les plus heureux du nouveau nom dont a hérité la NGP. Mais en dehors de ces considérations somme toute assez sommaires ce sont surtout les évolutions technologiques qui auront retenus l’attention de l’auditoire jusqu’ici.

Cachant sous son capot un processeur 4 core et une carte graphique au nom barbare (mais dotée d’un + à la fin !) on se retrouve au final avec une véritable petite PS3 dans les mains en terme de qualité graphique. Il faut bien évidemment prendre en compte le rapport à la résolution de l’écran mais pour avoir eu la chance de toucher à la bête celui-ci est d’un niveau plus que satisfaisant (technologie OLED, 5 pouces 16:9 résolution 960 x 544, 16 millions de couleurs et écran capacitif multi-touch).

Pour juger de la fluidité, le test express de Wipeout 2048 ne nous aura pas totalement convaincu du fait de quelques ralentissements impromptus malgré un visuel plutôt éclatant, sans oublier qu’il manquait clairement la possibilité de jouer avec le sixaxis (gyroscope intégré).
Néanmoins, le plus gros problème lors de ce premier test fut de découvrir l’ergonomie plus que moyenne de la console. Comprenez que le fameux deuxième stick que nous attendions tous avec impatience, celui à droite, gêne tout simplement le pouce lorsqu’il est nécessaire d’utiliser le bouton X. Une hérésie quand on sait à quel point celui-ci est souvent essentiel dans le cadre du gameplay.

Autrement on retrouve vite ses marques pour peu qu’on ait déjà pris en main la PSP, autant pour ce qui est du poids que concernant l’aspect  global, même si les boutons home et start + select sont positionnés différemment.
Par contre, les évolutions qui se répercutent plus précisément sur le produit fini concernent la caméra intégrée (encore gadget de personnalisation pour le moment) mais aussi et surtout l’écran tactile multi-touch. Non pas une révolution en soi mais plutôt un changement majeur dans le positionnement de Sony. Puis comme le grand monsieur voit large il a décidé d’ajouter le tactile sur l’avant et sur l’arrière de la console, juste histoire que toute nos mains soient complètement mises à profit. En clair, de quoi faire peur de lâcher sa console…
Toutefois grâce à la nouvelle itération de Little Big Planet on profite une fois encore de l’ingéniosité des développeurs. Il est question des interactions avec les objets d’abord mais ensuite on passe à la gestion de la profondeur via le touch arrière. Le résultat donne lieu à un nouveau genre d’énigmes très prometteur et bien d’autres choses sont désormais à imaginer pour les plus créatifs des game designers !
Espérons seulement qu’à l’instar des jeux comme Uncharted la console en question se démarquera tout de même de sa concurrente sur le marché en proposant son lot de nouvelles licences innovantes plutôt que de s’axer sur la fibre nostalgie des joueurs (quoi qu’on puisse comprendre le côté rassurant au premier abord pour l’investisseur lambda).

Autrement, la console de Sony s’annonce également comme une petite tour de communication aux multiples facettes. Internet, réseaux sociaux et de communication en générale, sa sortie est attendue en Europe et Amérique du Nord pour le 22 février 2012 aux prix de 249,99€ pour la version Wi-Fi et 299,99€ pour la version 3G/Wi-Fi.

> Lunettes-casque 3D – Un avenir antisocial

Comme l’avenir possède toujours plusieurs embranchements possibles, Sony se lance dans une autre conquête : celle d’un nouveau marché en parallèle de la vague 3D qui nous submerge depuis quelques temps.
La vraie question serait d’abord de savoir si ce marché existe, pour autant il est aussi envisageable d’en créer un. Le tout est d’analyser les arguments de ce nouvel objet du futur.

Un casque. Un mode vision binoculaire. Une manette. Une connexion filaire. Un essai déjà tenté mais auquel Sony apporte une touche tendance et un design souplement ondulé.Outre un nom formel comme on n’en fait plus sauf pour les cartes graphiques, HMZ-T1, le côté moins réussi tient dans le boîtier relié au casque et qui se charge des calculs pour le traitement audio et l’affichage des vidéos en 2D et en 3D (stéréoscopique) sur les deux écrans OLED de 0,7 pouces.

Lors du Paris Game Week il nous fut donné l’occasion d’enfiler ces quelques 420 grammes sur la tête et de tester le rendu de Resistance 3 sur PS3. La première chose à noter c’est que dans un sens on peut garder ses lunettes, ce qui est plutôt pratique, par contre faire tenir le casque sur son crâne est une autre paire de manche. L’aide de l’animatrice fut donc des plus utiles, puis après quelques minutes à piquer du nez on s’habitue au poids finalement pas trop excessif.

Par rapport à l’annonce de Sony au sujet de l’effet reproduit qui correspond à être en face d’un écran d’une diagonal de 19 mètres en étant assis à une distance de 20 mètres je dirais que c’est plutôt exact en terme de ressenti, le mal de crâne en plus. Champ de vision 45°, résolution à 720p maximum et son surround 5.1 assurent parfaitement le rendu 3D et le côté « salle noire » fait certes perdre nos repères spatiaux et tout le côté expérience en local mais en terme d’immersion il y a sans doute quelque chose d’intéressant à creuser.

Pour l’instant on sait que le Japon devrait accueillir ce jouet du futur le 11 novembre prochain ce qui permettra à Sony de savoir si les consommateurs peuvent être réceptifs à ce genre d’objet. Toutefois il semblerait que le lancement soit également prévu en France pour un prix d’environ 799€ (contre 600€ au Japon) sans date de sortie pour le moment.

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Où l’on reparle de Michel

Choisi par l’ENJMIN pour participer au concours étudiant lors du salon évènementiel Paris Game Week (du 21 au 25 octobre 2011 à la porte de Versailles à Paris) Michel a remporté les suffrages du jury spécialisé.

Ce dernier était composé d’un panel varié de professionnels impliqués de manières diverses dans le milieu :
Camille Guermonprez
, un des dirigeants du studio Arkedo
Erwan Higuinen
, journaliste aux Inrocks
Philippe Dubois
, président de l’association MO5.com
Paul Latrasse
, chef de produit chez Koch Media

Considéré comme le projet de fin d’étude le plus original et le plus abouti, le trophée fut néanmoins durement acquis compte tenu de la participation d’autres écoles telles que Créajeux, les Gobelins, l’EPITECH, Ingésup, l’Institut de Création et d’Animation Numériques, L’Isart Digital, LISAA, Supinfogame ou encore l’université Lumière Lyon 2 – Gamagora.
Le jury en a d’ailleurs profité pour souligner l’extrême qualité générale des projets proposés en compétition.

L’information est désormais relayée sur de nombreux autres sites que l’on remerciera au passage.
Merci aussi à vous tous, lecteurs d’un jour, pour le soutien tacite mais vivace.
On continuera bien entendu à vous faire part des évolutions sur ce projet qui nous tient à cœur (voir notamment le blog http://projet-michel.blogspot.com/pour ça)

Mais pour finir, comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, on en profite pour féliciter Beyond (http://www.beyond-project.com/), projet de nos aînés, qui décroche la mention de meilleure direction artistique dans le cadre du concours Stage One organisé par le partenaire de l’évènement Playsoft Games. Well done !

Les projets de 2e année sont pitchés !

Fin août, toute la promotion a goûté aux joies de réaliser des pitchs en vue de notre deuxième année à l’Enjmin.
50 documents rédigés avec amour ont ainsi trouvé la voie de l’administration et nous sommes désormais tous dans l’attente d’un verdict autour des 12 candidats retenus.

A l’occasion je me suis prêtée à cet exercice de style pour le moins difficile, car n’est pas démiurge qui veut.
Pour autant je n’ai finalement pas de quoi rougir avec mes deux modestes propositions que je dépose ici à titre de consultation, histoire de donner une idée de ce qui peut être envoyé même si dans la forme comme dans le fond les rendus étaient aussi divers que variés !

See you mi-octobre pour en savoir plus sur les projets retenus…

Pitch M2 Fleeing Ghost                                                                             Pitch M2 Liquid Issues

Les joies de déterrer ses archives

Alors que mon stage se termine sous peu j’ai découvert dans mes archives un vieil exercice de début de première année présenté lors des cours d’analyse et de narration interactive (le 22 octobre 2010 tout de même).
Outre que la lecture dudit document a suscité en moi un vif désir de commencer ma deuxième année à l’Enjmin, je continue sur mon humble crédo qui est de donner un aperçu de l’enseignement que l’on peut tirer en atterrissant dans cette école.

C’est succinct, pas nécessairement révélateur, mais personnellement ça m’a rappelé de bons souvenirs lors de cette fameuse étape de mise en scène en mode autoportrait / portrait.
Vous dire que je me sentais alors complètement perdue ne serait pas mentir, ce fut même la toute première fois que je me prêtais à ce genre d’exercice.

Mis à part l’aspect rédactionnel qui jamais ne me pose vraiment problème (pas comme les programmeurs :) il était question de décrire une image d’un point de vue strictement objectif, puis de laisser aller son ressenti.
Deux types de discours qui révèlent notamment ô combien la communication peut être biaisée pour peu qu’on y mette trop de « soi ». Un élément qui aurait mérité d’être plus approfondit à mon sens…

Exo analyse CDP M1

Pas d’inquiétude, il s’agit là d’une courte lecture pour relancer les hostilités sur le blog !